Kartenspiel „Bridge“


Bridge ist leicht zu erlernen…
jedoch braucht es seine Zeit, um gut zu spielen. Ein Spiel dauert nur ca. 5-10 Minuten.


Beginn
4 Spieler sitzen an einem vorzugsweise quadratischen Tisch, jeder Spieler an einer Seite.
Bridge ist ein Kampf zwischen 2 Teams (genannt Partnerschaften); Sie und Ihr Partner,
der gegenübersitzt, gegen die Spieler links und rechts von Ihnen. Eine Partei ist Nord-Süd,
die andere ist Ost-West. Gespielt wird mit einem 52 Karten-Blatt (ohne Joker), das Karte
für Karte gleichmäßig auf alle 4 Spieler aufgeteilt wird (jeder 13). Jeder Spieler sortiert
seine Karten (verdeckt) nach Farben und Rang.

Spiel
Das Ziel ist, möglichst viele Stiche zu machen. Die vorausgehende Reizung bestimmt,
wie viele Stiche jede Partnerschaft erzielen muss, um Prämienpunkte zu erhalten.
Ein Stich besteht aus 4 Karten, die nacheinander (im Uhrzeigersinn) von den 4 Spielern
offen aufgedeckt vor sich auf den Tisch gelegt werden. Ein Spieler beginnt mit einer Farbe,
die von allen anderen Spielern zugegeben werden muss, es sei denn, man hat keine Karte
dieser Farbe mehr. Die höchste gespielte Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den
Stich. Jeder Spieler dreht nun seine gespielte Karte um, so dass sie verdeckt ist. Hat man
einen Stich gewonnen, wird die Karte senkrecht gelegt, bei verlorenem Stich waagerecht.
Stiche zählen für die Partnerschaft, d.h. man muss keine höhere Karte legen, wenn der
Partner bereits mit seiner Karte den Stich gewinnen würde. Der Spieler, der den letzten
Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten Stich aus (nach seiner Wahl). 13 Stiche werden
gespielt. Es geht nicht darum, in einem Stich besonders hohe Karten zu bekommen
(im Gegensatz zu Skat, Doppelkopf, etc.). Der gewonnene Stich ist ausschlaggebend.
Eine Farbe kann innerhalb der Reizung als Trumpf benannt werden: Trümpfe sind
wie „Freikarten“. Wenn man eine Farbe nicht mehr bedienen kann, darf – nicht muss –
man einen beliebigen Trumpf dazu legen, um einen Stich zu gewinnen! Ein Spiel mit einer
Trumpffarbe empfiehlt sich bei mindestens 8 gemeinsamen Karten in einer Farbe. Dies
herauszufinden ist ein Ziel der vorausgehenden Reizung.

Spielablauf
Eine Partei gewinnt die vorausgehende Reizung. Der Spieler dieser Partei, der den
Kontrakt angesagt hat (s. Reizung) wird zum sogenannten Alleinspieler. Der Spieler
links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich eine Karte seiner Wahl aus. Jetzt legt
der Partner des Alleinspielers alle seine Karten offen auf den Tisch: im Rang untereinander
(nach unten zeigend) und die Farben nebeneinander. Dieser Spieler kann in das Spiel nicht
mehr eingreifen und wird zum sogenannten Dummy. Der Dummy darf nur noch Karten
zugeben, die ihm der Alleinspieler nennt. Nach gespielten 13 Stichen werden die gewonnenen
Stiche jeder Partei zusammengezählt. Ob man das Spiel gewonnen hat, hängt davon ab,
wie viele Stiche man in der vorausgehenden Reizung angesagt hat.

Vereinfachte Reizung
Die Reizung verpflichtet eine Partnerschaft, eine gewisse Stichanzahl zu machen. Die
minimale Anzahl von angesagten Stichen beträgt 7 (Stufe 1). Je mehr Stiche angesagt werden,
desto höher ist nach dem Spiel die Prämie (s. Für den angesagten und erfüllten Kontrakt…).
Sagt eine Partnerschaft mehr Stiche an, als sie im Spiel erzielt, bekommt sie Minuspunkte
(s. Stiche, die der Alleinspieler zuwenig macht…) Da die Reizung beim „richtigen“ Bridge
komplex ist, wird hier vereinfacht.

Mit der folgenden Methode kann man die richtige Stichanzahl abschätzen:
1) Jeder Spieler bewertet das eigene Blatt anhand hoher Figuren:
A = 4 Punkte / K = 3 Punkte / D = 2 Punkte / B = 1 Punkt / 10…2 = 0 Punkte
und zählt die Punkte zusammen.


2) Der Teiler sagt mit mindestens 12 Punkten: „Ich eröffne!“ oder bei weniger als
12 Punkten: „Ich passe!“ Solange noch kein Spieler mit Eröffnungsstärke gefunden wurde,
bekommt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler das Recht zu eröffnen. Sobald ein Spieler
„Ich eröffne!“ sagt, wird er zum Eröffner.
3) Der Partner des Eröffners schreibt seine Punktstärke und die Anzahl der Karten in
jeder einzelnen Farbe auf einen Zettel und gibt ihn dem Eröffner!
4) Der Eröffner zählt die gemeinsamen Punkte und die gemeinsame Anzahl der Karten
pro Farbe. Zählt der Eröffner weniger als 20 gemeinsame Punkte, geht das Spiel an die andere
Partnerschaft. Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler nach dem Eröffner legt den Kontrakt mit
dieser Methode fest.
5) Der Eröffner (oder bei weniger als 20 gemeinsamen Punkten für seine Partnerschaft:
der im Uhrzeigersinn nächste Spieler) entscheidet sich nun mit Hilfe unten stehender
Tabelle für einen Kontrakt:
ab 8 gemeinsamen Karten in einer Farbe wählt er die Farbe mit den meisten
gemeinsamen Karten als Trumpf – bei gleicher Anzahl gemeinsamer Karten in zwei
Farben: die ranghöhere Farbe.
ohne 8 gemeinsame Karten in jeder Farbe: Sans Atout (ohne Trumpf)

Weitere Informationen rund um Bridge erhalten Sie auf der Internet-Seite des
Deutschen Bridge-Verbandes: www.bridge-verband.de

Deutscher Bridge-Verband / Turnier- Bridge -Regeln